3ds max vray освещение интерьера

Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Настройка источника света VRayLight для интерьера

Заполняющий источник света просто необходим, если вы создаете интерьер. Одного солнца VRaySun будет недостаточно, чтобы осветить даже небольшое помещение. Именно поэтому мы будем использовать дополнительный источник, который увеличит реалистичность нашей 3d-визуализации, созданной в 3ds max.

Создание заполняющего источника дневного освещения

Чтобы создать VRayLight, нужно проделать несколько действий, которые показаны на скриншоте ниже.

Пошаговая инструкция создания VRayLight

Заметьте, что мы создали источник немного ниже, т.е. оставили небольшой отступ от потолка и верхней части окна. Для чего это нужно? А для того, чтобы избежать проблем с засвеченной частью потолка. Такая проблема часто мучает новичков, поэтому пришлось решить ее самым простым способом.

Затем переходим на вид сверху (горячая клавиша «T»- англ. Top-верх). Располагаем VRay Light так, как нам нужно. Если есть шторы или жалюзи, то размещаем его перед ними!

Важно! Не допускайте пересечения части штор с источником света. Это может добавить лишний шум, пятна в сцене и сильно замедлить рендер.

Вот так нужно расположить заполняющий источник света (вид сверху):

Расположение объектов на виде сверху

Настраиваем VrayLight

Следующий этап — настройка. Чтобы изменить параметры VRayLight, нужно его выделить. Первый параметр — тип. По умолчанию стоит Plane (плоскость). В других случаях можно использовать другие типы, но нам сейчас нужен именно плоский вариант, размещенный на окне. Поэтому этот параметр не трогаем. Переходим сразу к яркости Multiplier. Сейчас она равняется 30. Если мы используем наши универсальные настройки VRay, то это значение слишком большое. Уменьшаем его до 4-7. Это примерные цифры. Все зависит от размера окна, размера помещения, цвета помещения (темные комнаты нуждаются в большей яркости), а так же от количества других источников света или оконных проемов.

Следующий параметр — цвет. Его рекомендуется сделать немного голубоватым, чтобы показать небесное свечение, в отличие от светильников помещения, которые предпочтительно делать с желтоватым свечением (теплый свет). В нашем случае цвет можно настроить на глаз. Подойдет примерно такой вариант цвета по RGB: 133, 176, 255. Это не принципиально, можно сделать 130, 170, 255. Так проще запомнить.

Цвет свечения по RGB

Теперь нужно установить и снять важные галочки.

  • Поставить галочку Invisible. Она нужна для того, чтобы не отображалась белая плоскость источника. Нам нужно только его свечение.
  • Снять галочку Affect specular. Иначе светящаяся плоскость будет давать яркий белый свет в бликах предметов мебели.
  • Снять галочку Affect reflections. Иначе светящаяся плоскость будет отражаться на полу и предметах мебели.
Читайте также:  Интерьер при петре первом

И, конечно, очень важный параметр, который отвечает за качество теней в интерьере. Это Subdivs. По умолчанию он равен 8. Но это очень мало и даст шум. Поэтому увеличиваем его сразу до 40-50. Иногда допускается значение 30, но лучше сделать больше. Можно ставить 60-70 и более. Большие цифры улучшат качество теней, но замедлят рендер. Поэтому выбираем «золотую середину» — 40-50.

Ставим VRayLight за раму

В некоторых случаях можно поставить дополнительный VRayLight за раму окна для того, чтобы он осветил саму раму и откосы, т.к. солнце VRaySun не всегда реализует эту задачу так, как нам нужно. Яркость второго источника можно сделать чуть меньше. Например, 3 или 4. Здесь уже на усмотрение. Научитесь чувствовать свет. Сравнивайте с професиональными работами, а еще лучше с фотографиями. Ведь наша задача — фотореалистичность. Этого добиться сложно, но возможно хоть как-то приблизиться. Поэтому пробуем и экспериментируем.

Сцена спальни с двумя VrayLight (один внутри, другой снаружи)

Источник

НАСТРОЙКА ОСВЕЩЕНИЯ В 3DS MAX

Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.

Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:

— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.

Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.

Освещение – важный этап 3d-визуализации. Чтобы картинка выглядела реалистично ее необходимо правильно осветить. Не существует уникальной схемы на все случай жизни.

Для каждой отдельной сцены придётся настраивать свой вариант, в зависимости от параметров визуализации:

— экстерьерная или интерьерная визуализация;
— сколько окон, их форма и размеры;
— вечернее или дневное освещение;
— сколько искусственных источников света.

Освещение задает настроение сцены. Например, теплый приглушенный свет создает романтическую обстановку, рассеянное свечение – эффект умиротворенности, а тусклое освещение может вызвать страх.

По смыслу настройка освещения интерьера в 3D Max Vray ничем не отличается от настройки в Corona. Технически отличаться будут только названия инструментов и кнопок.

Читайте также:  Кухня воксторп бежевый в интерьере

Сначала выделим 2 типа света – естественный и искусственный. Естественный – это солнце и небо. Искусственный – это лампы, люстры, ночники, подсветка и другие искусственные светильники.

Первое, что нужно сделать в сцене это постановка естественного света. Естественное освещение – это всегда сумма из двух освещений, влияние солнца и рассеянного свечения атмосферы.

Во всех современных рендерах для имитации освещения есть инструменты. В короне это Corona Sun и Corona Sky. В вирей это V-ray Sun и V-ray Sky. Ставим солнце и небо под любой из этих рендер движков.

Для реалистичного освещения нужно, чтобы красиво ложился свет от солнца, и был баланс между светом солнца и неба.

Частая ошибка новичков: не учитывать баланс между солнцем и небом. Существуют различные сочетания, которые нужно учитывать: безоблачное небо, пасмурная погода, вечерний закат.

Затем балансируем свет и цвет света. Небо светит синим, а солнце – желтым. Итоговая балансировка света должна быть близко к белому, немножко в синеву. Естественное освещение всегда холодноватое. Даже в яркий солнечный день, освещение все равно холодное.

Но в зависимости от высоты, на которой находится Corona Sun или V-ray Sun меняется цвет освещения. Чем солнце садится ниже, тем более желтый цвет оно дает.

После того как получили освещение из окна, оцениваем общую освещенность внутри комнаты. Окна могут быть разными, большими или маленькими, от этого зависит количество света, которое попадает внутрь интерьерной сцены.

Если окно маленькое, то подключаем искусственные источники света, их температура должна быть теплее естественного. Должен быть баланс холодного естественного и теплого искусственного освещения.

Частая ошибка новичков: пытаться осветить сцену искусственным светом, ослабить естественный почти до нуля.

Для каждого искусственного освещения настраивается яркость и температура света таким образом, чтобы итоговая гармония кадра по свету читалась.

Если зажжена прикроватная лампа, то ее освещение не должно перебиваться люстрой. Если она включена, то локальный конус света, который падает на прикроватную тумбочку, должен быть читаемый. Иначе прикроватную лампу можно просто выключить, чтобы не забивать лишней визуальной информацией картинку.

Посмотрите видео-урок по настройке освещения в 3D Max в V-ray и Corona. В нем вы узнаете, как выставлять систему солнце-небо и как ей управлять:

Skylight – купол над сценой, от которого исходят лучи. Используется для освещения всей сцены.

Omni – точечный всенаправленный источник излучения, освещает во все направления.

Читайте также:  Интерьер в розовых тонах в зале

Target spot – нацеленный прожектор. Излучает лучи в форме конуса, можно задать вектор направления лучей.

Free spot – свободный прожектор. Похож на предыдущий источник, но без точки цели. Направление освещения меняется при вращении источника.

Target direct – параллельные лучи нацеленные плоскостью. Источник света излучает не точкой, а в форме цилиндра.

Free direct – свободные параллельные лучи. Похож на предыдущий источник, распространяет лучи из плоскости, а не из точки.

Дневное освещение от ночного отличается тем, что в ночном практически отсутствует естественное освещение. Света из окон нет, только небольшое холодное свечение от луны. Но оно не дает никакого света, максимум отблески на подоконнике.

Вечернее освещение целиком искусственное и максимально локальное. Искусственные источники не имеют такой яркости, чтобы осветить комнату. Поэтому гораздо важнее локальность освещения.

Если светит торшер, то он не должен засвечивать всю комнату. Надо учитывать абажур, куда торшер светит больше, вниз или вверх, от него будут падать резкие тени, какие-то объекты будут в полутьме.

Дневной свет наоборот заполняющий, то есть это естественный свет плюс искусственный. Причем естественный в гораздо большем приоритете.

Если ночной свет это искусственный, то дневной – это практически только естественный. Если окна маленькие или в глубине комнаты мало света, то дневное освещение дополняется искусственными светильниками.

В вечернем освещении так же важна температура света, она будет задавать настроение.

В экстерьере дневной сцены практически всегда отсутствуют искусственные источники света. Например, в визуализации загородного дома с прилегающей территорией, освещение будет при помощи системы солнце плюс небо.

Искусственные светильники если и присутствуют, то они фактически не читаются. Их влияние около нулевого. Они нужны только для светящихся точечек, чтобы показать, что это фонарь. Но по факту он ничего не освещает в дневной сцене.

В экстерьерном вечернем освещении полностью отсутствует солнце, остается только влияние неба, но оно близко к нулю. Освещать сцену будут искусственные источники света: прожекторы, фонари, подсветки дорожек, свечение из окон в доме.

Представьте, что вы за городом вечером вышли из дома. Выключили свет на участке. Единственное, что вы увидите – практически полную тьму. Это и будет влияние естественного света на визуализации в экстерьере при вечернем или ночном освещении.

Работу экстерьерной подсветки по фасадам или по территории показывают именно в вечернем освещении. Потому что днем ее просто не видно.

Источник

Оцените статью
HQarch